活動主視覺
CASE I:聲吟之王
成效
留言數約 70 多則,相較其他機器人貼文算是一個失敗的活動。文中會分析失敗的原因以及策劃活動的脈絡。
目標
選在聲林之王獲得金鐘獎之後上線,預期賺一波流量跟話題性,進而轉換成用戶註冊數。
如果遊戲成功每週還可以更新當周 KTV 排行榜歌單,形成一個長期的互動遊戲!
使用到的進階套件
角色人物、隨機回覆、條件分流
架構
選擇角色人物➡️用戶錄音「準備好了」➡️隨機選擇歌單➡️用戶錄音➡️獲得分數
聊天機器人總架構
設計脈絡
我們公司有五個原創角色,前期的選角色會決定最後的分數 😂
(之前看過有可以客製化圖片的功能,但在邦妮上沒看到~所以做這個計畫的時候會在選角色的上面綁一個標籤,最後再用「條件分流」給他特定的分數
選擇角色之後的流程圖
選完角色之後會先讓用戶錄音「準備好了」,順便教學錄語音的功能
用戶在這邊的跳出率驟升,錄音的門檻還是滿高的 😢
點擊歌單之後會透過「隨機回覆」給他當週KTV熱門歌單,並且機器人會給予歌詞跟副歌片段
隨機回覆給予歌單
用戶點擊「我就選這首」之後就可以開始錄音了
機器人這邊設定回復類型為「音訊」。可想而知,這裡的用戶跳出率最高 😂用戶錄完音之後就會因為選擇的角色獲得特定分數啦~收工~
用戶輸入音訊才可以獲得分數
來看一下整體遊戲進行的過程吧:
聊天機器人遊戲過程
結語
這次 chatbot 遊戲是升級 BotBonnie 會員以來第一個大型的活動,在許多遊戲設計架構上並不是這麼完善, 還有很多可以改善的地方像是:
- 如何觸發用戶玩遊戲的誘因:
當時 aifian 的 FB 粉專按讚數:9000、Line 上訂閱用戶:1500 人以往我們刺激互動的方式都會以發放 30 元回饋金的方式鼓勵用戶與我們互動,這次的設計上我們以「完成錄音的用戶,如果讓我們分享到 IG 上的限時動態話會發放 30 元回饋金」為誘因。但就結果來說FB上只有 70 多位的用戶願意進行遊戲,Line 上大約 100 多位 - 錄音的跳出率過高:
這裏的跳出率比我的預期還要高很多,原本想說台灣愛唱歌的人這麼多應該不至於跳出率這麼高,但我錯了 😂 市場會說話嗚嗚嗚嗚 - 缺乏良好的 Call to Action
在遊戲的最後,會有兩個按鈕「重新選擇導師開始遊戲」、「認識aifian」。前者設計的目的原本是給分數太低的用戶雪恥用的,但事實上新鮮感過了之後鮮少人會玩第二次。後者的 Call to Action 也沒收到預期的效果
改善方式
- 原本的誘因是「獎勵所有唱歌參與活動的用戶」,但現實是市場的運作方式應該是獎勵「好歌喉的人」以及「分享這些好歌喉的人」。前者的用戶是希望被更多人看見的,也不吝於藉由平台分享自己的嗓音;後者的用戶如果單純靠分享的按鈕就能獲得回饋金的話,何樂而不為呢?
- Call to Action的按鈕應該改成「分享貼文」或是「前往臉書活動頁面聽聽各方好歌喉」,讓機器人的效果能延續跟擴散出去。
給新手架 Chatbot 的小建議
- 每個活動的機器人模組命名時要加上標籤,例如這次的聲吟之王模組都長成:Event_XXX,這樣在找尋模組時可以更有系統,之後再開新活動時也不會搞混。
而且我們公司本身還有架構客服機器人,目前的模組數量約有 200 個左右,如果不有系統的命名很難快速辨識這個是不是你要銜接的模組。 - 設計機器人活動的靈感來源:
這邊要說一個小故事,最初其實我想要做的機器人活動是「狼人殺」桌遊,目的也是為了蹭一波當紅流量😂。就在我苦思架構該怎麼設計的時候,欸?蝦皮竟然搶先做出來了!可惡 🤣
當下一個轉念,拿出口袋名單的第二個清單:聲林之王,剛好離金鐘獎要頒布前一週,火速把這個想法給做出來。就有了這次的成果啦~
個人點評
趣味性:★★★★☆
成效:★★★☆☆
設計複雜度:★★★★☆
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